Simulador de Autismo – Experiencia VR

Simulador de Autismo – Experiencia VR

Contexto

Este proyecto me marcó de una manera muy distinta. La Universidad de Melbourne buscaba una forma de sensibilizar al personal médico y de apoyo sobre lo que significa vivir con autismo en el día a día. No con teoría ni con manuales, sino con algo que realmente se sintiera en primera persona.

La idea era clara: crear un simulador en realidad virtual que permitiera experimentar la sobrecarga sensorial, la ansiedad y la dificultad de comunicación que enfrentan millones de personas en el espectro autista.

 

El objetivo era claro: crear un sistema de navegación en interiores basado en realidad aumentada (AR) que guiara a los usuarios de manera precisa, sin modificar la arquitectura histórica del edificio.

 

El reto

Diseñar este tipo de experiencias es un arma de doble filo: si lo haces demasiado suave, no transmites nada; si lo haces demasiado intenso, puede ser abrumador y hasta peligroso para el usuario. Había que encontrar un equilibrio entre impacto y accesibilidad.

Además, el objetivo no era entretener, sino educar y generar empatía en profesionales de la salud, acostumbrados a ver pacientes pero no necesariamente a ponerse en sus zapatos.

La solución

Diseñamos una experiencia VR con escenarios cotidianos: una clase con ruidos por todas partes, una sala de espera con demasiados estímulos, un transporte público abarrotado. Todo amplificado con luces, sonidos direccionales y estímulos visuales que replicaban lo que una persona autista puede sentir.

La interfaz fue mínima, porque el foco era la inmersión total. El usuario simplemente se colocaba el visor y empezaba a experimentar. No necesitaba botones ni menús complicados: lo importante era que cada sensación hablara por sí sola.

Mi papel

En este proyecto me enfoqué en el diseño de experiencia y la narrativa inmersiva:

  • Traducir testimonios reales de personas autistas en situaciones que pudieran vivirse en VR.

  • Diseñar los flujos de interacción, cuidando que fueran intuitivos y fáciles de seguir.

  • Crear un entorno visual coherente, suficientemente realista para que el usuario conectara, pero no tan recargado que rompiera la experiencia.

  • Probar y ajustar con profesionales de la salud para asegurar que el mensaje fuera claro y educativo.

Resultados

  • La experiencia se convirtió en una de las herramientas más efectivas de concientización para médicos y personal sanitario.

  • Recibió reconocimiento por su valor educativo e innovador en el campo de la salud y la tecnología.

  • Lo más importante: logró que quienes la vivían dijeran “ahora entiendo un poco mejor lo que sienten mis pacientes”. Ese era el objetivo.

Innovación y aprendizaje

Este proyecto me enseñó que el UX no siempre es para vender o entretener; a veces es para transformar la forma en la que miramos a los demás. Diseñar este simulador fue un recordatorio de que la tecnología puede ser una herramienta brutalmente poderosa para la empatía y el cambio social.